WTFast: ein eigenes Netz fuer Spielpakete, und eine Wegewahl, die selbst sucht
Zusammenfassung
Ein eigenes Netz allein fuer den Verkehr der Spiele: Der Beistand schickt nur die Pakete des Spiels ueber einen eigenen Rueckgrat, waehlt den besseren Weg selbst und laesst Browsen und Video auf der alten Leitung.
Empfehlen- Name
- WTFast
- Version
- 5.5.42
- Preis
- Kostenpflichtig
- Open Source
- Proprietär
- Betriebssystem
- Windows
- Webseite
- https://www.wtfast.com
- Aktualisiert
- 2026-10-06 22:02
Ein Gegner im Gruppenkampf kuemmert sich nicht darum, wie schnell die Leitung ist. Ihn kuemmert, ob die Pakete mit den Eingaben den Server erreichen, bevor die Mechanik abgerechnet wird, und im oeffentlichen Netz entscheidet darueber die Wegewahl und nicht die Bandbreite. Eine Verbindung zum Spiel laeuft ueber eine lange Kette von Netzen zwischen der eigenen Leitung und dem Server, und ein einziges Stueck darin, das verstopft ist oder einen Umweg nimmt, bringt Verzoegerung, verlorene Pakete oder eine Verzoegerung, die springt. Geschick gleicht das nicht aus.
WTFast verkauft dafuer seit Jahren eine Loesung. Stand 2026-09 gehoert es zu den aelteren Namen fuer das, was die Firma ein Gamers Private Network nennt: ein eigenes Netz fuer den Verkehr der Spiele und nicht fuer alles andere auf der Maschine.

Ein eigenes Netz fuer eine einzige Sorte Paket
Der Unterschied, auf den es ankommt, ist der Umfang. Ein allgemeiner Stellvertreter oder ein Tunnel fuer die ganze Maschine nimmt jedes Paket, das der Rechner sendet, und schiebt es durch einen entfernten Punkt. Das ist eine grobe Antwort auf ein Problem, das in einer einzigen Anwendung sitzt. WTFast macht es umgekehrt: Der Beistand erkennt den Verkehr, den der Prozess des Spiels erzeugt, schickt diesen Verkehr auf das eigene Rueckgrat der Firma und laesst die Wegewahl einen besseren Weg zum Server suchen. Herunterladen, Browsen und Video nutzen weiter die alte Leitung, weder uebernommen noch mitgezaehlt.
Daraus folgen zwei Dinge. Die Verbesserung zielt auf ein einziges Ziel, die Mittel gehen also in Verzoegerung, Verlust und Zittern der Verbindung zum Spiel statt in eine zusaetzliche Station fuer den ganzen Verkehr. Und der Alltag der Maschine aendert sich kaum, weil sich sonst nichts an ihr aendert. Das eigene Netz soll mehr als 1000 Spiele abdecken, von den gaengigen MMO ueber MOBA bis FPS, und die Liste waechst weiter.
Eine Wegewahl, gelernt statt geraten
Die andere Haelfte des Produkts ist die Frage, woher die Wahl des Weges kommt. Der uebliche Rat an einen Spieler mit schlechter Verbindung lautet, Stationen von Hand zu wechseln und zu testen, bis etwas besser wird, was die Abstimmung des Netzes zu einem Abend mit Versuch und Irrtum macht. WTFast misst stattdessen die Qualitaet der Verbindung zum Server fortlaufend und schiebt den Verkehr selbst auf einen besseren Weg. Ein Feld im Beistand zeigt die Reise der Pakete vom Rechner bis zum Server, samt der Frage, wie sich die Verzoegerung bewegt und wo Pakete verloren gehen.
Die Kontrolle wird niemandem genommen, der sie will. Stationen und Regeln fuer den Weg lassen sich von Hand setzen, was fuer Spieler zaehlt, die einen Weg lieber verstehen als ihm zu vertrauen. Eine laufende Anzeige des ping zeigt Durchschnitt und Spitze zugleich, und meist entscheidet die Spitze darueber, ob sich ein Kampf glaett anfuehlt.

Ein Abonnement und eine Probe, die die Frage beantwortet
WTFast ist bezahlte Software im Abonnement, und die Hoehe des Preises ist die Sache der Firma und nicht das Thema hier. Wichtiger ist die freie Probe, denn der Wert dieses Produkts laesst sich nicht an einer Liste von Eigenschaften ablesen. Ein Spieler kann Verzoegerung und Verlust in den Spielen messen, die er wirklich spielt, vorher und nachher, und nach dem Unterschied entscheiden. Ein Abonnement deckt die Beschleunigung ueber das eigene Netz ab, der Beistand dient voreingestellt einem einzigen Geraet, und weitere lassen sich getrennt hinzufuegen.
Ob sich das rechnet, haengt ganz am Weg zwischen Spieler und Server. Wo dieser Weg schon gut ist, wird der Gewinn klein sein, und eine ehrliche Betrachtung sollte das sagen. Wo die Verzoegerung dauerhaft hoch ist, Pakete regelmaessig verloren gehen und die Verzoegerung zu Stosszeiten springt, vor allem im Spiel ueber Regionen hinweg, ist die Aenderung meist innerhalb einer Partie zu spueren.
Fuer wen es gedacht ist
Grob drei Sorten Spieler. Wer in MMO lange genug mit Verzoegerung und Verlust gelebt hat, um beides wie Wetter zu behandeln. Wer wettkampfmaessig FPS spielt und fuer den eine stabile Verbindung der Unterschied zwischen einem fairen Kampf und einem verlorenen ist. Und wer auf einem Server in einer anderen Region spielt, mit Freunden in einem anderen Land, wo die Entfernung selbst das Problem ist. Der Beistand laeuft unter Windows, und der Anfang besteht aus einem Konto und der Wahl des Spiels, das verbessert werden soll.
Das Argument fuer ein Werkzeug dieser Art ist nicht, dass es eine Verbindung im Allgemeinen schneller macht. Es ist, dass der konkrete Weg eines Spiels besser sein kann als der, den das Netz zufaellig gewaehlt hat, und dass die Verbesserung messbar ist, bevor man dafuer zahlt. Wer von einem Netz enttaeuscht wurde, das im schlechtesten Moment versagt, hat damit einen Weg, die Behauptung an den eigenen Zahlen zu pruefen.