Wenn die Bildrate schwankt: Wie RivaTuner Statistics Server Bilder begrenzt
Zusammenfassung
RivaTuner Statistics Server ist ein kostenloses Werkzeug fuer Windows, das Bilder auf einen Zeitgeber unter einer Millisekunde haelt, Bildrate und Bildzeit samt Kurve ueber das Spiel legt und zusammen mit dem Begleitprogramm auch Temperatur, Auslastung und Speicher anzeigt.
Empfehlen- Name
- RivaTuner Statistics Server
- Version
- 7.3.7
- Preis
- Kostenlos
- Open Source
- Proprietär
- Betriebssystem
- Windows
- Aktualisiert
- 2026-10-06 22:43
Wofuer das Werkzeug eigentlich gedacht ist
Ein Spiel, das so schnell rendert, wie die Hardware es zulaesst, liefert seine Bilder nicht in gleichmaessigen Abstaenden an den Bildschirm. Der Abstand zwischen zwei Bildern driftet staendig, und genau diese Drift liest das Auge als Ruckeln, auch wenn der Mittelwert auf dem Zaehler gesund aussieht. Die Begrenzung setzt in dieser Luecke an. Statt jedes Bild in dem Moment freizugeben, in dem es fertig ist, haelt sie es zurueck, bis ein festes Intervall verstrichen ist, und laesst erst dann den Aufruf an die Grafikschnittstelle durch, gemessen mit einer Aufloesung von unter einer Millisekunde. Die Abstaende zwischen den Bildern werden dadurch nahezu konstant, und die Kurve der Bildzeiten, also das, was die Hand tatsaechlich spuert, flacht ab.
Sinnvoll ist ein Wert wenige Bilder unter der Bildwiederholrate und nicht genau darauf. Der kleine Abstand nach unten sorgt dafuer, dass der Bildschirm nie auf ein Bild warten muss, das einen Moment zu spaet kommt, weshalb Tearing seltener wird, ohne dass die Warteschlange der Vertikalsynchronisation entsteht. Diese wartet auf den Monitor und stapelt fertige Bilder in einem Puffer. Der Preis dafuer ist Eingabeverzoegerung, und sie wird bei jedem einzelnen Bild bezahlt. Ein Zeitgeber macht etwas anderes: Er begrenzt, wie schnell das Spiel laufen darf, schiebt aber keine Reihe von Bildern zwischen Maus und Bild.
Die Ebene ueber dem Spiel
Ist das Werkzeug im Hintergrund aktiv, erscheint ueber dem Spielfeld eine zweite Ebene: die aktuelle Bildrate, die Bildzeit im Augenblick und eine Kurve, die zeigt, wie sich diese Zeit in den letzten Sekunden bewegt hat. Auch das langsamste Prozent und der noch tiefere Rand lassen sich einblenden, und dort steht die ehrliche Antwort. Ein Mittelwert von hundertzwanzig sagt wenig, wenn einige wenige Bilder jeweils viermal so lange gebraucht haben wie ihre Nachbarn.
Die Kurve zu lesen ist wichtiger als die Zahl zu lesen. Eine weitgehend gerade Linie mit gelegentlichen Spitzen ist die innere Gestalt eines Haengers, und solche Spitzen haben meist ganz gewoehnliche Ursachen: etwas im Hintergrund greift sich einen Kern, ein Shader wird kompiliert, weil ein Effekt zum ersten Mal auftaucht, Texturen werden nachgeladen, sobald die Kamera schwenkt. Eine niedrigere Grenze beseitigt keine Spitze, die von woanders kommt, aber sie macht die flachen Teile flacher. Genau deshalb fuehlt sich ein niedrigerer, gleichmaessiger Wert so oft besser an als ein hoeherer, der springt.
Zusammen mit dem Grafikkarten-Werkzeug, das dasselbe Team pflegt, kann dieselbe Ebene auch Temperatur, Auslastung, belegten Speicher, Kerntakt und Luefterdrehzahl tragen. Alles landet in derselben Ecke des Bildschirms, und das ist der Punkt: kein Wechsel in ein zweites Fenster, keine zweite Zahlenreihe, die man anderswo abliest und im Kopf zusammensetzt.
Was abgedeckt ist und was es kostet
DirectX 9 bis 12, Vulkan und OpenGL werden abgedeckt, was so gut wie jedes fuer die Plattform verkaufte Spiel einschliesst. Der Verbrauch im Hintergrund ist klein genug, dass ein Dauerbetrieb ueber den Tag keine messbaren Bilder kostet.
Es ist kein Uebertaktungswerkzeug, und das sollte vor der Installation klar sein, damit niemand mehr Tempo erwartet. Takt, Spannung und Sensorwerte gehoeren zum Begleitprogramm; dieses hier entscheidet nur, wann ein fertiges Bild abgegeben werden darf. In einigen Spielen mit Schutz gegen Betrug erscheint die Ebene gar nicht, weil die Einblendung abgelehnt wird und sonst nichts geschieht. Diese Ablehnung ist das normale Ergebnis und kein Fehler, und sie ist kein Grund, eine Sperre zu erwarten.
Wann es sich lohnt und wann nicht
Am klarsten ist der Fall bei einem Monitor ohne Unterstutzung fuer variable Wiederholrate. Dort bleibt meist die Wahl zwischen Tearing und der Verzoegerung der Vertikalsynchronisation, und eine Grenze kurz unter der Wiederholrate nimmt den groessten Teil des Tearings weg, waehrend die Reaktion naeher am ungebremsten Zustand bleibt. Der zweite Fall ist ein Spiel, in dem eine feste, vorhersagbare Rate mehr wert ist als eine hohe: gleichmaessige neunzig, die nie einbrechen, fuehlen sich besser an als ein Wert, der zwischen siebzig und hundertdreissig wandert. Ausserdem hoert die Grafikkarte auf, auf Hochtouren Bilder zu erzeugen, die niemand sieht. Weniger Arbeit an der Spitze bedeutet weniger Waerme und einen ruhigeren Luefter.
Bei einem Bildschirm mit variabler Wiederholrate ist das Argument schwaecher. Das Panel passt seine Rate ohnehin an die Ausgabe an, und eine Grenze zaehlt nur, wenn man im Bereich bleiben will, in dem die Funktion sauber arbeitet. In einem Wettkampf-Shooter, in dem jedes Bild zaehlt, kostet eine Grenze Bilder, die sonst moeglich waeren. Dieser Tausch gehoert bewusst entschieden und nicht per Voreinstellung.
Die Software ist kostenlos und laeuft unter Windows. Das Installationspaket ist klein, weshalb man es besser aus der offiziellen Quelle nimmt als aus einer neu gepackten Kopie von einem Spiegel. Administratorrechte werden verlangt, weil die Einblendung sie braucht; die Abfrage beim Einrichten zu bestaetigen ist bereits die ganze Konfiguration.
Das Problem ist eng und real: Die Zahl auf dem Zaehler sieht in Ordnung aus, das Gefuehl nicht. Nichts hier hebt die Obergrenze dessen an, was die Hardware leisten kann. Es bringt die bereits vorhandene Leistung in einem gleichmaessigeren Takt auf den Schirm, und solche Werkzeuge bleiben nach dem ersten Versuch meist installiert.