DeSmuME 0.9.14: ein Handheld mit zwei Bildschirmen am Schreibtisch

Zusammenfassung

DeSmuME ist das aelteste freie Projekt fuer den Handheld mit zwei uebereinanderliegenden Bildschirmen, seit 2006 gepflegt und fuer die drei Desktop-Systeme gebaut. Ein Skalierungsfaktor zieht 3D-Szenen weit ueber die native Aufloesung von 256x192, ein dynamischer Recompiler deckt langsame Maschinen ab, und die bildgenaue Werkzeugkette mit Skript-Debugger macht daraus eine Werkbank statt ein Spielzeug.

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Name
DeSmuME
Version
0.9.14
Preis
Kostenlos
Open Source
Open Source
Betriebssystem
WindowsmacOSLinux
Aktualisiert
2026-10-06 17:45

Zwei Bildschirme, die auf einem Schreibtisch noch Platz haben

Ein Handheld mit einem Bildschirm ueber dem anderen war fuer viele das erste Spielgeraet ueberhaupt, und diese Form — Bild oben, Finger unten — wurde danach kaum noch nachgebaut. Das aelteste freie Projekt fuer diese Hardware laeuft seit 2006 und wird bis heute gepflegt, mit Bauten fuer die drei Desktop-Systeme.

Ein zweites Projekt zielt auf dieselbe Hardware und setzt alles auf Genauigkeit. Die beiden ergaenzen sich, statt sich zu bekaempfen: dem einen geht es darum, jeden Befehl richtig auszufuehren, dem anderen um Vollstaendigkeit und die Tiefe der Werkzeuge. Welches man oeffnet, haengt davon ab, ob der Nachmittag zum Spielen, zum Aufnehmen oder zum Untersuchen da ist.

Die Projektseite des Emulators

Bildqualitaet, von Mosaik zu etwas Lesbarem

Die hochaufloesende 3D-Darstellung, mit 0.9.13 gekommen, war die Wasserscheide. Ein Skalierungsfaktor zieht 3D-Inhalte weit ueber die native Aufloesung von 256x192 hinaus, und ein Spiel mit zwei Bildschirmen hoert auf einem 1080p-Monitor endlich auf, wie ein Mosaik auszusehen. Die 2D-Menues und die Pixeldarstellung bleiben im urspruenglichen Verhaeltnis, und das ist genauso wichtig: vergroessert man sie mit, kommen nur weiche Kanten und erfundene Details heraus.

Wenn die Maschine nicht mitkommt, gibt es einen zweiten Schalter, einen dynamischen Recompiler. Die Dokumentation sagt offen, dass er einen grossen Geschwindigkeitsgewinn bringt, zum Preis der seltenen Programme, die sich selbst umschreiben und ihn dafuer abschalten muessen. Fassung 0.9.14 hat ausserdem an der Vertex-Rechnung, der Textausgabe und dem Zeichenweg fuer OpenGL ES gearbeitet, und genau das merken alte integrierte Grafikchips zuerst.

Die Werkzeuge sind der eigentliche Reiz

Spielstaende lassen sich jederzeit schreiben und lesen, Cheat-Codes folgen einem verbreiteten offenen Format. Unersetzlich wird das Projekt durch die bildgenaue Werkzeugkette und den Skript-Debugger: Einzelbild vor, Wiedergabe Bild fuer Bild, Aufzeichnung der Eingaben. Wer um Bestzeiten laeuft und wer forscht, benutzt es als Werkbank und nicht als Spielzeug.

Ein Gamepad laeuft, sobald es eingesteckt ist, und die Beruehrungsebene geht an die Maus. Fuer Spiele, die dauerndes Tippen und Kreisen verlangen, aendert ein Stift oder ein Zeichentablett mehr als jede Einstellung.

Was es nicht tut

Es liefert keine Spiele. Emulator und Spiel sind zwei Dinge: das Programm ist frei und offen, die Spieldateien muss sich besorgen, wer sie haben will, und zwar auf legalem Weg. Es gibt sich auch nicht als Telefon-Anwendung aus. Die Oberflaeche ist desktop-foermig, dicht an Menues und Tastenkuerzeln, und die erste Sitzung verlangt etwas Geduld. Spielstaende wandern nicht von selbst in eine Wolke, ein Maschinenwechsel heisst also, sie mitzunehmen.

All das hindert es nicht daran, die erste Adresse zu sein. Es ist so reif, dass fuer die meisten Fragen laengst eine Antwort irgendwo geschrieben steht, und bei einem Werkzeug, das man jahrelang behalten will, zaehlt eine findbare Antwort mehr als ein weiteres Merkmal.

Wer am Ende bleibt

Wer dabeibleibt, hat meist eine gemeinsame Gewohnheit: die Person will sehen, was die Maschine tut, nicht nur das Bild. Speicheransicht, Registerfenster, mitten in einem Bild anhalten und schrittweise weiter — nichts davon taucht in einem Bildschirmfoto auf, und genau das erklaert, warum das Projekt die Hardware ueberlebt hat, die seit Jahren nicht mehr verkauft wird.

Alle anderen werden ebenfalls bedient, und billig. Die Einstellungen, auf die es ankommt, passen auf einen Bildschirm, die Vorgaben sind vernuenftig, und vor dem ersten Spiel muss nichts vorbereitet werden. Das ist die seltene Kombination: tief genug fuer jemanden, der ein Wochenende darin verbringt, und ruhig genug fuer jemanden, der zehn Minuten will.

Was es zurueckverlangt, ist eigenes Material und etwas Geduld mit einer Oberflaeche nach aelterer Schule. Beides ist nicht unvernuenftig, und beides erklaert, warum es noch da ist, waehrend mehrere glaettere Versuche verschwunden sind.

Wie lange ein Werkzeug lebt, entscheidet weniger die Zahl der Merkmale als die Art, wie seine Erklaerungen bleiben. Fragen, die ein Jahrzehnt spaeter gestellt werden, haben noch Antworten, weil jemand dazwischen an derselben Stelle haengen blieb und es aufschrieb. Fuer alle, die anfangen, ist das die belastbarste Zusicherung.

Fuer eine Rueckkehr in die Jahre mit zwei Bildschirmen ist dieses Projekt vollstaendig genug und seine Werkzeugtiefe gross genug, um als Anfang zu dienen; wer absolute Genauigkeit sucht, vergleicht danach andere Arbeit. Erst klaeren, woher die Spieldateien kommen, dann ueber Einstellungen reden.

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Unterstützte Systeme: Windows macOS Linux