3DCoat 2026.11: Node-Texturen direkt im Sculpting, 30 Materialkanaele und Voxelgitter

Zusammenfassung

3DCoat 2026.11 bringt ein Node-System fuer Texturen in die Sculpting-Phase, sodass Materialien schon auf der Voxeloberflaeche erscheinen, und ergaenzt Voxelgitter sowie 30 Materialkanaele.

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Name
3DCoat
Version
2026.11
Preis
Kostenpflichtig
Open Source
Proprietär
Betriebssystem
WindowsmacOSLinux
Aktualisiert
2026-11-03 20:17

3DCoat 2026.11 ist eine kostenpflichtige Modellierungs- und Sculpting-Anwendung von Pilgway fuer Windows, macOS und Linux. Die Version zieht Materialien frueher in den Ablauf: Ein Node-System fuer Texturen arbeitet jetzt in der Sculpting-Phase, sodass ein Material schon auf der Voxeloberflaeche beurteilt wird, bevor Retopologie und UV-Layout beginnen. Voxelgitter, eine neu gebaute Materialbibliothek und 30 Materialkanaele kommen mit.

Materialien verlassen das Ende der Schlange

Die gewohnte Reihenfolge trennt beides: Form im Sculpting-Raum, dann UVs, dann Farbe im Texturing-Raum. Aendert sich die Form, ist die fruehere Textur weitgehend verloren. Hier wird das Node-System auf das Texturieren gerichtet: Ein visueller Editor baut Materialien, Masken, Filter, Verformer und prozedurale Effekte, und Parameter wie Roststaerke, Grundfarbe, Glanz oder Kratzertiefe lassen sich in jeder Phase aendern, mit Ergebnis direkt am Modell.

Die Nodes sind kein Kasten in einer Ecke der Oberflaeche. Laut Release-Notes steht dahinter eine Node-Graph-Sprache, NGL, die Nodes zu optimierten Shadern kompiliert; prozedurale Effekte, Rechenoperationen und Rauschgeneratoren laufen auf der Grafikkarte statt in einer Warteschlange der CPU. Genau das entscheidet, ob ein Node-Material eine Echtzeitvorschau ueberhaupt traegt.

Material am Modell, bevor retopologisiert wird

Dieser Punkt verdient einen eigenen Absatz. Der Hersteller beschreibt es als ersten Fall, in dem ein Node-System zugleich als Per-Pixel Painting und als Shader fuer Sculpt-Objekte dient, sodass ein Material waehrend des Sculptings auf der Voxeloberflaeche als Vorschau liegt, ohne vorherige Retopologie und ohne UV-Abwicklung.

Bemalte Oberflaechen und PBR-Materialien, wie auf der Funktionsseite gezeigt
Bemalte Oberflaechen und PBR-Materialien, wie auf der Funktionsseite gezeigt

Der Unterschied ist konkret: Waehrend ueber die Dicke einer Schulterplatte gestritten wird, aendern sich Kratzer und Glanzlichter mit der Form; ob eine Kruemmung weich genug ist, beurteilt man am Verlauf eines echten Materials statt an der Schattierung eines grauen Modells. Bei Hard-Surface- und Figurenarbeit, die Form und Oberflaeche zusammen durchprobiert, ist die gesparte Nacharbeit erheblich. Die Vorschau muss danach immer noch auf die endgueltigen UVs gebacken werden, und ob die Node-Logik unveraendert mitgeht, haengt vom Projekt ab.

Ein Gitter, das in den Voxeln waechst

Voxelgitter sind die zweite neue Richtung. Die Voxeldarstellung erzeugt ein komplexes volumetrisches Gitter im Inneren des Modells, was abstrakt klingt, bis es auf einen Zweck trifft: Ein gedrucktes Bauteil mit Gitterskelett innen behaelt seine Festigkeit und braucht deutlich weniger Material und Gewicht. Derselbe Mechanismus erzeugt dekorative dichte Gitterstrukturen und sich wiederholende dreidimensionale Muster, also innere Ornamentik, die von Hand kaum zu schnitzen ist.

Das zur Ankuendigung veroeffentlichte Motiv
Das zur Ankuendigung veroeffentlichte Motiv

Dazu kommen prozedurale Sculpt-Muster auf Node-Basis. Von Nodes erzeugte Volumen und Oberflaechenmuster lassen sich ueber einen Schritt Muster-zu-Volumen in gewoehnliche Sculpt-Objekte umwandeln, die danach mit normalen Pinseln weiterbearbeitet werden. Das ist der wichtige Teil: Das prozedurale Ergebnis sitzt nicht in einem Graphen fest, sondern kehrt in den traditionellen Sculpting-Ablauf zurueck.

30 Kanaele und eine eigene Bibliothek

Das Materialsystem waechst auf 30 Kanaele. Die Release-Notes nennen 30 unterstuetzte Kanaele insgesamt, die Startseite der Website spricht von nahezu 30; beides meint dasselbe, ein erneuertes PBR/PBM-System, das neben den Standardkanaelen Kanaele fuer fortgeschrittene Lichtwechselwirkung und Brechung ergaenzt, fuer Oberflaechen mit komplizierterem physikalischem Aufbau. Fuer Glas, Beschichtungen oder feuchte Oberflaechen sind die zusaetzlichen Kanaele der Spielraum.

Eine Hard-Surface-Darstellung von der Produktseite mit Material und Licht
Eine Hard-Surface-Darstellung von der Produktseite mit Material und Licht

Auch die Bibliothek wurde neu gebaut. Alle voreingestellten intelligenten Materialien, neue wie alte, wanderten in das Node-System, und eine eingebaute Maskenbibliothek deckt mehrere Kategorien ab, sodass eine Maske nach der Materialwahl ein Klick ist. Laut Hersteller wurden die Stoffmaterialien mit SCANIMAT dreidimensional gescannt, eine jener Feinheiten, die entscheiden, ob Kleidung mit echter Oberflaeche auf dem Modell liegt oder als flaches Bild.

Kleinere Aenderungen im Alltag

Das Schnellzugriffsfenster in Sculpting- und Modellierungsraum erhielt eine Textsuche, was das Problem eines drei Menueebenen tief verborgenen Werkzeugs erledigt. Ein neuer Node inGizmoTransform, verbunden mit UVWTexture, TriPlanar und FragCoord, laesst Texturen, Gitter und Volumenmuster im Ansichtsfenster ziehen, drehen und skalieren statt in Zahlenfeldern tippen.

Das Trennen-Werkzeug legt jedes Stueck auf eine eigene Ebene, was die Aufraeumarbeit bei mehrteiligen Modellen spart. Das Ebenen-Werkzeug erzeugt eine Flaeche aus Kurven, die sich danach direkt mit Voxelpinseln bearbeiten laesst; ein Retopologie-Netz wird zum Hybridnetz und dient umgekehrt als Bezugsflaeche fuer Voxel-Sculpting, also eine regelmaessige Low-Poly-Form, die eine unregelmaessige Skulptur fuehrt, die Gegenrichtung des ueblichen Wegs. Parametrische Hybridmodellierung baut editierbare Modelle aus Kurven, Griffen und einstellbaren Parametern.

Hard-Surface-Modellierung mit abgenutzten Materialien von der Produktseite
Hard-Surface-Modellierung mit abgenutzten Materialien von der Produktseite

Der Retopo- und Modellierungsraum erhaelt einen Gruppenbaum, der Objekte hierarchisch ordnet, sodass ein ganzer Zweig gemeinsam transformiert, kopiert und verwaltet wird. Das Pose-Werkzeug bekommt neue Verformungsmodi und kann ein Netz auf eine Oberflaeche ziehen; das Fasen-Werkzeug erhaelt eine Option fuer das Profil, sodass der Querschnitt einer Fase nicht mehr auf einen Verlauf festgelegt ist. Beim Dateiaustausch kommen LWO3-Import, ein neuer Weg fuer alle, die noch LightWave-Bestaende pflegen, und GLB-Export, der Geometrie, Materialien und zugehoerige Daten in eine Binaerdatei packt und sich an Blender, Engines und Web-Betrachter leichter uebergeben laesst als lose Modelle mit Texturen.

Lizenz und Einstiegspreis

3DCoat stammt von Pilgway, und 2026.11 erscheint fuer Windows, macOS und Linux; die Produktseiten nennen Windows 7 bis 11 und macOS 10.15 oder neuer. Die Lizenz ist ein Kauf: Die persoenliche Lizenz erlaubt kommerzielle Nutzung, ist nicht an eine Plattform gebunden und enthaelt zwoelf Monate kostenlose Updates, danach sind bezahlte Upgrades ab Monat 13 und ab Monat 25 gestaffelt. Daneben gibt es Abonnement-, Bildungs-, Schueler- und Lehrkraefte-Lizenzen. Neue Nutzer erhalten eine vollstaendige Testphase von 30 Tagen, danach wird die Installation zu einem Lernmodus mit eingeschraenkten Funktionen und nicht kommerzieller Ausgabe, was der Hersteller als kostenloses unbegrenztes Lernen beschreibt.

Die Grenzen gehoeren dazu. Echtzeitvorschau kostet Grafikkartenzeit, und leistungsfaehige GPU-Nodes als Verkaufsargument zu nennen, sagt dasselbe von der anderen Seite. Wie der Node-Graph beim finalen Backen arbeitet, wie viel Videospeicher er belegt und wie treu der GLB-Export Materialien wiedergibt, muss an eigenen Assets geprueft werden. Die Aenderung ist gross genug, dass eine Parallelinstallation mit einem repraesentativen Projekt der vernuenftige Weg ist, bevor eine Produktionsversion ersetzt wird.

2026.11 ordnet vor allem die Reihenfolge neu: Material wandert vom Ende der Kette zum ersten Blick auf die Skulptur. Wenn Form und Oberflaeche zusammen erprobt werden, spart das nicht ein paar Schritte, sondern die ganze Runde Nacharbeit, die bisher mit einer Formaenderung und toten Texturen begann.

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Unterstützte Systeme: Windows macOS Linux