Blender 5.3、実写の取り込みと Vulkan と波紋の編集
バージョン 5.3
要約
Blender 5.3 はガウススプラットを本来の対象として扱い、Windows と Linux の土台を Vulkan に変え、編集に波紋の操作を加えました。
おすすめ- ソフト名
- Blender
- バージョン
- 5.3
- 料金
- 無料
- オープンソース
- オープンソース
- OS
- WindowsmacOSLinux
- 公式サイト
- https://www.blender.org/
- 更新日時
- 2026-11-13 23:00
Blender は GNU GPL で配られる無料の三次元の一式で、5.3 版は 2026 年 11 月 10 日に Windows、macOS、Linux の三つへ同時に出ました。この版はガウススプラットを本体に取り込み、描画の土台を OpenGL から Vulkan に替え、映像の編集に見落とされていた手触りを足しています。変更は広く及びますが、仕上がりの度合いは部分ごとに違います。
写真から起こしたシーンを、そのまま画面に置けるようになりました。ただし正しく照らし直すのは別の話で、公開された説明もそこから始まります。
写真で写したシーンが、対象として振る舞う
ガウススプラットは、多角形の網を作らずに現実の場所を起こせるため近年人気を集めています。一連の写真、あるいは映像の一巡を、半透明の小さな塊の群れに変え、材質、透明、毛、細部を一つの対象にまとめます。以前の Blender はこうしたデータを扱うのに外部の拡張が要りましたが、5.3 はこれを本来の点の群れの型にしました。PLY、SPZ、USD、glTF の中のスプラットを取り込め、中に入れば普通のシーンの対象として、形状の節点で処理でき、Workbench、EEVEE、Cycles の三つがそのまま描けます。
机の上の人形の周りを携帯で回って撮る、あるいは部屋を走査する。得たものは変換を挟まずに光を当て、構図に収められます。シーンの可視化や仮想の制作では、工程が一つ丸ごと減ることになります。
拡散に替えると、照らし直しの現在地が分かる
スプラットの対象には初めから自発光の色付けが付くので、取り込んだ色のまま描かれ、新しい光の向きを受け付けてくれません。自発光の節点を拡散の色付けに替えると、シーンの光は確かに表面に当たりますが、開発者は公開の説明で、この方法の照らし直しは粗い近似であって物理的に正しくはないと明言しています。既知の問題も二つ挙げられています。速さはまだ調整の途中で、色も偏ることがあります。多くのスプラットの道具が sRGB で色を記録するのに対し、Blender は線形の空間で計算するためで、不透明度が低く明るい部分で最も目立ちます。
したがって、スプラットは使える出発点と読むのが妥当です。背景の板として、あるいは光を変える必要のない実写の下地としてなら、すぐに役立ちます。照明の復元を丸ごと置き換えるには、後の版を待つことになります。

Vulkan が主役になり、二つの描画の仕組みが道具を得る
描画の土台が交代しました。Windows では ARM の機器を除いて、そして Linux では、Vulkan が OpenGL に代わって既定になります。最低の要求は 1.1 に下がり、一部の表示装置と駆動の機能が任意になったので、対応の幅は狭まるどころか広がりました。開発班の比較では幾つかのシーンで向上が出ており、実際にどれだけ速いかは仕事の中身と手元の表示装置によります。
Cycles 側で最も嬉しいのは材質です。原理化 BSDF の透過の欄に分散の値が加わり、白い光がガラスや石を通るとスペクトルに分かれます。宝飾の可視化や製品の撮影ではすぐに使えます。異方性の粗さもようやく透過に効くようになり、曇りガラス特有の伸びた光沢が出せます。ノイズ取りには DLSS 4.5 の光線の再構成に基づく選択肢が加わり、前の何枚かの見本を使い回して拡大するので、綺麗な画面がより早く現れます。代わりに 620 以降の NVIDIA の駆動が必要です。
EEVEE には材質ごとの光の節点が入り、ライトの種類ごとにどう応えるかを決められるので、写実でない表現や虹色の制御がぐっと細かくなりました。全周のカメラと、空の模様の中の太陽のディスクも同じ版に入り、魚眼や球面の視点に回り道が要らなくなりました。

同じ街並みを全周のカメラで通すと端が弧を描いて曲がり、環境の球や舞台の背景に使うときの継ぎ足しが省けます。スプラットの照らし直しは粗いまでも、こうした環境の遠景としてはすでに十分に持ちます。

映像の編集に、切り貼りの手触りが戻る
Blender で映像を切る人にとって、この版の変更は描画の部分より実用的です。波紋の編集がついに来ました。素材を差し込む、削る、消すと、後ろの断片がすべて自動でずれるので、時間の軸に手で詰める隙間が溜まりません。刃の道具は書き直され、どこで切れるかの手応えがはっきりしました。時間の軸のやり取りでは OpenTimelineIO の取り込みと書き出しが初歩ながら入り、切った結果を別の工程へ持って行って合わせることが可能になりました。
再生では、表示装置で加速した再生が最大で二倍になり、断片の間を行き来するときに最もはっきり分かります。試しに使える実験的な復号の切り替えもあります。合成には効果を積む仕組みが加わり、複数の効果を重ねて順番を変えられます。彫刻には表面に溝を直接掘る道具が入り、骨組みの表示では対象と集合を手で並べられるようになり、注記の節点は Markdown を受けるので、込み入った節点の木が自分を説明できます。
誰に効き、誰が待てるか
系統の下限が動きました。macOS は 13 Ventura が要るようになり、11.2 や 12 に残る機械は 5.2 LTS にとどまるほうが安全です。映像を切る人、製品を描く人、現実の走査データを持つ人は、この版の利が直接あります。波紋の編集、分散、本来のスプラットは初日から働きます。造形と彫刻だけで、シーンに透過の材質も無い人には、移る理由は弱く、スプラットの速さと照らし直しがもう一巡育つのを待って構いません。
Blender Projects は任意の仕組みです。関わるファイルを一つの根の下にまとめ、資源の保管と経路の変数を共有し、企画全体に一つの OpenColorIO の設定を割り当てます。標準の設定でも、ACES 1.3 でも、ACES 2.0 でも、自前のものでもよく、班で作業するときに経路が特定の機械の印字に縛られなくなります。GNU GPL で配られる開かれた企画として、Blender はこれからも無料の側にあり、造形、骨組み、動き、模擬、描画、合成、動きの追跡、映像の編集が同じ窓の中で済みます。