OpenAnima 1.1 haengt GIFs und Sprites auf den Desktop

Zusammenfassung

OpenAnima 1.1 ist eine quelloffene Overlay-Engine: GIF, APNG und Sprites werden zu verschiebbaren Ebenen auf dem Windows-Desktop, auch nach einem Neustart.

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Name
OpenAnima
Version
1.1
Preis
Kostenlos
Open Source
Open Source
Betriebssystem
Windows
Aktualisiert
2026-11-09 16:57

OpenAnima ist ein quelloffenes Tool fuer Windows und zugleich eine Overlay-Engine: lokale GIFs, APNGs, WebM-Clips, Standbilder und Sprite-Grafiken werden zu getrennten transparenten Fenstern, die ueber dem Desktop schweben. Die Tapete bleibt, wie sie ist, und am Systemdesign wird nichts gedreht. Dazu kommen Ebenen, die sich ziehen, sperren und fuer Mausklicks durchlaessig schalten lassen, damit ein Desktop-Haustier, eine Pixelfigur oder eine Statusleiste wirklich in Bewegung kommt.

Was eine Overlay-Ebene eigentlich ist

Der Explorer ordnet Symbole auf einer Wand an. Ein Overlay ist ein zweites, transparentes Blatt, das vor dieser Wand klebt. Jede Ebene ist ein eigenes Fenster, und die Ebenen stoeren sich nicht: wer eine zieht, laesst die Koordinaten der anderen unveraendert.

Die Einstellungen einer Ebene liegen in drei Gruppen. Geometrie regelt Position, Skalierung und Deckkraft, die Animation die Abspielgeschwindigkeit.

Verhalten sind vier Schalter. Sperren haelt eine Ebene davon ab, versehentlich zu verrutschen. Klick durchlassen schickt die Maus in das Fenster darunter, Immer im Vordergrund haelt die Ebene ueber anderen Programmen sichtbar, und Ausblenden nimmt sie vom Desktop, waehrend die Konfiguration bleibt.

All das landet in einer lokalen config.json und ist beim naechsten Start wieder da. Geschrieben wird atomar und mit Schemaversion, eine beschaedigte Konfiguration wird vor dem Zurueckrollen gesichert. Ein kaputtes Feld sollte nicht die ganze Schreibtischanordnung kosten.

Acht Assettypen, jeder mit eigenen Feldern

Ein Werkzeug, das nur GIFs abspielt, wird in einer Woche langweilig. OpenAnima nennt acht Typen: GIF, Standbild, APNG, WebM-Video, Frame-Ordner, Sprite-Streifen, Sprite-Sheet und zusammengesetztes HUD.

Die ersten vier sind eine Datei, ein Clip: hineinziehen, laeuft. Die letzten vier wollen etwas Struktur.

Frame-Ordner erwarten der Reihe nach benannte Bilder plus eine asset.json, die Typ und Bildrate nennt. Sprite-Streifen werden Bild fuer Bild aus einer einzelnen Zeile oder Spalte geschnitten. Ein Sprite-Sheet ist freier, hier bekommt jede Animation einen Namen in der asset.json. Ein zusammengesetztes HUD stapelt Bildebenen und haengt einige Laufzeitregler daran, so entstehen Lebensbalken und Manabalken.

Die paar Zeilen in der asset.json sehen nach nichts aus und entscheiden doch, ob das Tool naechstes Jahr noch brauchbar ist. Grafik und Beschreibung liegen getrennt: dieselben Bilder mit anderen Werten ergeben eine andere Animation, und bearbeitet wird Text, kein Code.

Der Import in OpenAnima oeffnet einen Dialog, der den Typ erkennt und bestaetigen laesst. Ein falscher Vorschlag laesst sich von Hand ueberschreiben, ein Sprite-Streifen laesst sich in der Vorschau zuschneiden, durchzaehlen und auf Schleife setzen, was den Umweg ueber einen anderen Editor spart.

Eine Bibliotheksseite von OpenAnima verwaltet die Assets: einzelne Datei, ganzer Ordner, nach Ordnern sortiertes Paket oder Archiv. Angezeigt wird als Miniaturansicht, ein Klick bringt das Ausgewaehlte auf den Desktop.

Bildzahl und Zuschnitt eines Sprite-Streifens
Bildzahl und Zuschnitt eines Sprite-Streifens

Version 1.1 bringt die Ebenen auf jeden Monitor

Vor 1.1 kannte eine Ebene nur den Hauptbildschirm. Die Version ergaenzt das Ziehen ueber Monitorraender, und im Hauptfenster laesst sich eine Ebene einem bestimmten Bildschirm zuweisen. Aendert sich die Anordnung spaeter, wandern Ebenen, die ausserhalb des sichtbaren Bereichs gelandet sind, an eine sichere Position, statt hinter dem Rand zu verschwinden.

Dazu gehoert ein Weg zurueck. Eine gesperrte, klickdurchlaessige oder irgendwo unsichtbar geparkte Ebene ist am leichtesten verloren, weil sie weder zu klicken noch zu ziehen ist. Schaltflaechen auf der Einstellungsseite und auf der Diagnoseseite, dazu dieselben Befehle im Infobereich, zentrieren eine Ebene oder machen sie wieder bedienbar.

Die Diagnoseseite listet Laufzeitdaten: Version, Pfad der Konfiguration, Ort des Protokolls, Zahl der aktiven Ebenen und die letzten Warnungen.

Der Inspektor, sobald eine Ebene ausgewaehlt ist
Der Inspektor, sobald eine Ebene ausgewaehlt ist

Eine lokale Schnittstelle fuer Stream und Automatisierung

Liegt die Animation erst auf dem Desktop, will man sie naheliegenderweise aus einem Programm steuern. Szenen wechseln, bei einem Ereignis das Asset tauschen, dem Zustand eines Streams folgen. Dafuer gibt es eine experimentelle lokale Schnittstelle. Sie ist standardmaessig aus, bindet nur an die Loopback-Adresse und verlangt fuer jede zustandsaendernde Anfrage einen Token-Header.

Der Umfang ist nicht ueppig, reicht aber: Zustand abfragen, Ebenen auflisten, eine Ebene anlegen, Position und Skalierung aendern, Szenen speichern und abrufen, letzte Ereignisse lesen. Ein fremdes Werkzeug sollte eine Ebene ueber die dauerhafte Kennung ansprechen, denn sie ueberlebt Sitzungen, waehrend die Laufzeitkennung bei jedem Start neu ist.

Zwei Einschraenkungen gehoeren dazu. Die Schnittstelle gilt als experimentell, der Vertrag kann sich noch aendern. Ereignisse laufen ueber einen Speicherpuffer mit Abfrage, einen Push-Kanal gibt es nicht. Ist der Standardport belegt, nimmt sie einen anderen, und massgeblich ist die im Fenster angezeigte Adresse.

Ein zusammengesetztes HUD in Ebenen, daneben die Wertregler
Ein zusammengesetztes HUD in Ebenen, daneben die Wertregler

Fuer wen es taugt, und die rauen Kanten

Drei Gruppen haben etwas davon. Die eine will eine bewegte Figur auf dem Desktop und installiert dafuer keine komplette Desktopumgebung. Eine zweite streamt oder nimmt auf und braucht ein visuelles Element, das sich jederzeit ein- und ausschalten laesst. Eine dritte hat einen Ordner voller Pixelgrafik und will damit experimentieren.

Die Assets bleiben auf dem Rechner, ein Konto ist nicht noetig, online geprueft wird nichts.

Die rauen Kanten sind ebenso sichtbar. Das Projekt wird von einer Person gepflegt, das Repository steht bei knapp ueber vierzig Sternen, die Dokumentation ist ueberwiegend englisch. Wer zusammengesetzte HUDs und Sprite-Sheets ausreizen will, schreibt weiterhin Konfiguration von Hand, die Oberflaeche hilft nur bis zur Haelfte. Ob der Alphakanal eines WebM-Clips ankommt, haengt vom lokalen Medien-Backend und den installierten Decodern ab, ein schwarzer Kasten oder zerrissene Pixel deuten also zuerst auf die Dekodierung. Die Store-Version wiegt 61.9 MB und verlangt Windows 10 ab Build 17763.

Eines bleibt in eigener Hand: Bilder, Animationen und Sprite-Grafiken einer Ebene gehoeren ihren jeweiligen Urhebern. Das Tool liefert keine Assets und urteilt nicht ueber kommerzielle Nutzung.

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Unterstützte Systeme: Windows