문장 하나로, 걸어 들어가고 하나씩 고칠 수 있는 삼차원 세계

요약

텐센트 훈위안의 삼차원 팀이 WorldClaw 를 공개했다. 열린 설명 하나를 넣으면 큰 삼차원 세계가 나오고, 걸어 들어갈 수 있으며 하나씩 고칠 수 있다. 논문은 나왔고 코드는 아직이다.

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이름
WorldClaw
버전
20260807
요금
무료
오픈소스
비오픈소스
운영체제
WindowsmacOSLinuxWeb
업데이트
2026-10-10 10:26

텐센트 훈위안의 삼차원 팀이 WorldClaw 를 공개했다. 열린 설명 하나를 넣으면 걸어 들어갈 수 있고 하나씩 고칠 수도 있는 삼차원 세계가 나온다.

모형에게 글대로 산과 강을 그리게 하는 일은 이제 이 년 사이 새롭지 않다. 어려운 것은 다른 쪽이다. 화면 속은 세계처럼 보이지만 정말 세계는 아니다. 들어갈 수 없고 고칠 수도 없다. 나무와 집이 한 장의 그림에 녹아 있어 나무 하나를 옮기려면 대개 그림 전체를 다시 만들어야 한다.

WorldClaw 가 메우려는 것이 이 낙차다. 세계를 짓는 일을 거친 데서 세밀한 데로 가는 여러 대리인의 흐름으로 나눈다. 먼저 골격을 세우고 다음에 세부를 채우며 마지막에 재질을 갖추고 서로 독립한 삼차원 그물을 한 벌 내놓는다. 논문은 2026년 8월 arXiv 에 올랐고 사업 쪽도 함께 공개되어 공식이 열한 개의 생성한 세계를 본보기로 내놓았다.

화면

먼저 골격, 다음 세부

흐름은 세 단으로 나뉘고 각 단을 다른 대리인이 맡으며 사이는 하나의 공유된 구조 표현으로 정보를 넘긴다. 첫 단은 의도 분석과 계획이다. 의도를 다루는 대리인은 당신이 실제로 말한 제약만 뽑아내고 마음대로 보태지 않는다. 장면을 짜는 대리인이 그 빈틈을 채우고 구역 나눔, 지형 수치, 물체 종류, 재질 분위기, 공간 관계를 아우르는 장면 규격을 낸다.

둘째 단에서 지형을 전체로 만든다. 먼저 색으로 부호화한 의미 배치도를 그리고, 그 위에 구역별 무게를 가진 높이 마당을 겹친다. 기초 높이와 여러 주파수의 흔들림, 그리고 봉우리와 모래언덕, 대지, 침식 같은 지형 연산을 합쳐 산과 강과 평야가 경계에서 자연스럽게 이어지게 한다. 억지로 붙이지 않는다. 지표 재질도 구역별로 나누어, 만들어 낸 결이든 절차를 적은 마디든 쓸 수 있다.

셋째 단에 이르러서야 세부로 들어간다. 그리고 세계 전체를 한 번에 채우지 않는다. 내용이 필요하고 지형 조건도 맞는 구역을 먼저 골라 그곳에만 계산을 모은다.

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모든 물체가 독립된 그물로 남는다

구역의 내용을 만드는 단은 공간 안에서 곧바로 그물을 만드는 것과 방식이 다르다. 먼저 있는 지형을 이차원 그림으로 그려 내고, 그림을 고치는 모형에 넘겨 건물과 차, 초목을 덧그리게 해 지형 조건에 묶인 합성 그림을 얻는다. 다음에 잘라 내는 모형이 물체를 하나씩 떼어 재질을 갖춘 삼차원 그물로 차례로 다시 만들고, 마지막에 광선이 만나는 지점을 통해 원래 자리로 돌려놓는다.

크기도 맞춘다. 다시 만든 그물을 다시 그렸을 때 화면에서 차지하는 넓이가 처음 떼어 낸 부분과 거의 같아야 한다. 모든 물체가 제 모양과 자리, 크기, 재질을 지니기에 나무 하나를 바꾸거나 집을 몇 미터 옮길 때 고치는 것은 그 하나뿐이고 주변 땅을 다시 만들 필요가 없다.

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그리고 확인하는 고리

물체를 다 놓았다고 일이 끝나는 것은 아니다. 마무리 대리인이 MCP 통로로 Blender 에 이어 여러 시점에서 다시 그리고 비율과 자세, 물체와 땅이 닿는 관계를 살핀다. 떠 있는 것, 잠긴 것, 뚫고 나온 것, 크기가 분명히 틀린 것은 골라내고, 물체를 옮기거나 그 발밑의 작은 지형을 들어 올리거나 고르게 한 뒤 다시 그려 확인한다.

이 그리기, 확인, 고치기의 반복이 지형과 물체를 나누어 만들어도 되는 이유이기도 하다. 국소를 건드린 뒤에도 전체는 이어진 채로 남는다.

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지금 어디까지 쓸 수 있나

분명히 적어 둘 것은 WorldClaw 가 아직 연구 단계의 사업이라는 점이다. 공개된 것은 논문과 사업 쪽이며 코드와 모형 가중치, 연결 통로는 아직 나오지 않았고 값에 대한 이야기도 없다. 논문의 실험은 Blender 5.1.1 환경과 NVIDIA H20 을 네 장 꽂은 기계에서 돌았고, 물체가 하나 늘고 고치는 차례가 한 번 늘 때마다 시간과 비용이 올라간다고 저자도 적었다.

논문은 자기 한계를 비교적 솔직하게 쓴다. 하나는 모형의 힘에 기대는 것이다. 최종 화면의 질은 삼차원 생성 부분의 상한에 묶여, 약한 모형으로 바꾸면 결과가 눈에 띄게 떨어진다. 또 하나는 코드 생성이 안정되지 않는다는 것이다. 지형 구축과 재질 생성, 물체 배치, 국소 마무리의 몇 단은 큰 모형에게 그 자리에서 코드를 쓰게 하는데, 크기 어림이나 수치 지정, 마디 연결 가운데 하나가 틀리면 지형이 이어지지 않거나 재질이 틀린 것으로 바로 드러난다.

내놓는 것은 고칠 수 있는 장면 자원이지 그대로 즐길 수 있는 게임이 아니다. 길 안내와 물리, 주고받는 논리는 뒤에 이어야 하고, 공식은 게임 엔진에 넣는 일을 다음 작업으로 올려 두었다. 관문 시제품이나 가상 제작 미리보기, 현실의 사본을 만드는 사람에게 이 방식은 지켜볼 만하다. 언제 실제로 손에 쥘 수 있을지는 공식의 다음 걸음에 달려 있다.

WorldClaw 의 값어치는 한 문장으로 세계를 만든다는 말 자체가 아니다. 세계를 확인할 수 있고 고칠 수 있는 부품으로 나눈 데 있다. 지금은 논문과 사업 쪽에 지나지 않지만, 거친 데서 세밀한 데로 가며 그리면서 고치는 이 길은 삼차원 장면 생성을 "고칠 수 있는" 쪽으로 한 걸음 밀었다.

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지원 운영체제: Windows macOS Linux Web