45가지가 넘는 체계를 창 하나에, BizHawk 2.11.1이 PSP를 더하다
요약
마흔 가지가 넘는 체계를 창 하나에 모으고, 저장 칸 열 개와 이름 붙인 상태, 한 프레임 전진과 즉시 되돌리기, 메모리 편집, Lua와 C# 스크립트, 피아노 두루마리식 TAStudio를 갖췄다.
추천- 이름
- BizHawk
- 버전
- 2.11.1
- 요금
- 무료
- 오픈소스
- 오픈소스
- 운영체제
- WindowsLinux
- 업데이트
- 2026-10-22 21:52
프레임을 겨루는 녹화는 빨리 치는 일이 아니다. 입력을 한 프레임 단위로 못 박고, 몇 번이고 되돌려 견주고, 갈아 넣는 일이다. BizHawk 2.11.1은 바로 그 일을 위해 갖춰진 앞단으로, 마흔 가지가 넘는 체계가 창 하나에 들어가고 어느 프레임에서든 멈춰 고칠 수 있다.
창 하나에 마흔 가지가 넘는 체계

BizHawk는 에뮬레이터 기획이고, 보통 플레이어를 향한 부분이 EmuHawk, C#으로 쓴 여러 체계용 앞단이다. 스스로 모든 것을 흉내 내지 않고 각자의 핵을 끼워 넣어 함께 돌린다. NesHawk가 8비트 거치형을, GBHawk가 휴대형을 맡고, SMSHawk와 PCEHawk, Atari2600Hawk, ColecoHawk, ZXHawk가 각각 한 몫을 지며, MSXHawk는 C++로 쓰였다. 이런 자체 핵 밖에 바깥에서 들여온 성숙한 핵도 있어 오락실 기판과 3DO, Amiga, DOS, 세턴, PS, N64, NDS, 3DS 등을 덮는다. 공식 기획 페이지는 이렇게 적었다. EmuHawk는 45가 넘는 체계를 위해 녹화를 만들 수 있다.
또 하나 자주 놓치는 도구가 DiscoHawk로, 손에 있는 여러 형식의 원판 사본을 돌아가는 모습으로 정리하는 변환 프로그램이다.
어느 프레임에서든 멈춰 고친다
프레임을 겨루는 용도의 기능은 되돌리기로 모인다. 저장 칸이 열 개 있고, 거기에 수를 두지 않는 이름 붙인 즉시 상태가 있다. 속도를 늦출 수 있고, 한 프레임만 나아갈 수 있고, 그대로 뒤로 물러설 수 있다. 되돌리기는 처음부터 다시 달리는 것이 아니라 즉시 상태로 한 번에 그 프레임으로 건너뛰는 것이라, 한 프레임씩 입력을 다듬을 수 있는 바탕이 된다.
메모리 보기가 나머지 절반이다. 흉내 내는 장치는 모두 메모리를 열어 보고 찾고 고칠 수 있어, 한 바이트를 바꾸면 화면이 곧바로 달라진다. 멈춤 지점과 프레임 실행을 함께 쓰면 어떤 값이 어디서 와서 언제 덮어써지는지를 화면을 노려보며 짐작하는 것보다 훨씬 빨리 짚어 낸다.
녹화 쪽에서는 입력을 영상 파일로 남겨 몇 번이고 되돌려 재생할 수 있고, 화면과 소리를 그대로 파일로도 담는다. 화면 자르기, 펌웨어 관리, 화면 위에 겹치는 정보, 키 다시 묶기와 패드 대응까지 같은 화면 안에 있다.
TAStudio: 영상을 악보처럼 고친다
영상 파일만으로 입력을 고치는 일은 여전히 어색하다. TAStudio가 그 물음에 답한다. 피아노 두루마리 모양으로 가로축이 프레임, 세로축이 키이고, 음표는 그 프레임에서 그 키를 누르고 있다는 뜻이다. 군더더기로 눌린 프레임, 통째로 앞당겨야 할 구간은 끌어다 놓으면 되고, 아래에는 즉시 상태가 매달려 있어 아무 프레임으로나 건너가 결과를 볼 수 있다.
이 화면은 FCEUX의 TAS Editor에서 왔고, BizHawk가 들여와 단단히 붙은 한 부분으로 만들었다. 함께 쓰면 고리가 된다. 입력 한 구간을 끌고, Enter로 화면을 보고, 마음에 들지 않으면 되돌아가 다시 끈다. 프레임을 겨루는 사람이 몇 번이고 되풀이하던 일이 한 바퀴로 접힌다.
스크립트와 살피기: Lua와 C# 두 갈래
그림 화면 밖에 두 갈래 입구가 있다. Lua는 메모리를 읽고 쓰며 프레임마다 입력을 움직이고 결과를 화면에 그릴 수 있어, 길을 찾는 자동 장치나 부딪힘 상자를 그리는 일이 어렵지 않다. C# 쪽은 더 깊어 앞단과 핵 사이의 연결부에 직접 닿는다. 설명 페이지에는 Lua 함수 목록과 예제 스크립트가 걸려 있어, 메모리를 읽는 가장 단순한 것부터 제대로 된 덧붙임 도구까지 갖춰져 있다.
명령줄과 자동화에도 입구가 남아 있다. 영상은 명령줄에서 돌릴 수 있고, 스크립트는 한꺼번에 처리할 수 있으며, 되풀이 비교를 할 때 하나하나 누를 필요가 없다.
2.11.1이라는 판: PSP가 시험 구역으로
2.11.1은 2026년 5월 1일에 나왔고, 가장 눈에 띄는 변화는 시험적인 PPSSPP 핵을 더해 PlayStation Portable을 끌어들인 것이다. 같은 판에서 Ares64에는 SC64 카드의 SD 입구와 작은 막대 키 배정이 붙었고, BSNES는 바깥 갱신을 따라갔고, DOSBox-X는 동기 설정으로 마우스 위치를 맞출 수 있고, DSDA-Doom에는 자동 지도와 살피는 정보를 합치는 Lua 스크립트가 더해졌다.
한 판 앞서도 2.10 뒤에 기획은 같은 걸음을 지켰다. 핵은 바깥 흐름을 따르고, 앞단 기능은 프레임을 겨루는 사람들의 의견에서 더해진다. 이런 도구의 값은 판 번호가 아니라, 어떤 특정 체계의 녹화가 받아들여지는가에 있다.
정확도를 앞세우는 맞바꿈
기획 페이지는 이 맞바꿈을 드러내 놓았다. 핵을 고를 때 더 무겁게 보는 것은 정확도이고 속도는 뒤에 둔다. 그래서 TASVideos는 대부분의 경우 녹화를 내는 첫 선택으로 이것을 꼽는다. 같은 문단에서 자동화를 위해 정확도가 낮은 핵도 조금 넣었으며, 스크립트를 돌리는 데는 좋고 녹화를 내는 데는 맞지 않는다고 인정한다.
그 값으로 오는 것은 크기와 문턱이다. 윈도우 꾸러미는 100 MB에 가깝고, 넣기 전에 의존 물건을 갖추는 프로그램을 한 번 돌려야 한다. 리눅스 쪽은 배포판마다 의존 물건을 받는다. macOS 길은 옛 판 설명만 남겼다. 한 번 누르면 시작하는 장난감이 아니라, 처음 열면 핵을 고르고 패드를 맞추고 펌웨어를 찾는 데서 시작한다.
누구에게 맞는가
프레임을 겨루는 녹화를 만들거나 녹화를 분석하거나, 어떤 체계의 입력을 프레임 단위로 되살리려는 사람이 그 대상이다. 스크립트로 자동 확인을 하거나 같은 흐름을 한꺼번에 돌리는 사람에게도 쓸 만하다. 그저 옛 게임을 두 판 해 보고 싶은 사람에게는 무겁다. 깔고 설명을 읽고 펌웨어를 제자리에 두고 나서야 노는 차례가 온다.
BizHawk 2.11.1은 깔면 바로 노는 에뮬레이터가 아니다. 입력을 프레임까지 쪼개는 작업대다. 마흔 가지가 넘는 체계, 저장 칸 열 개와 수를 두지 않는 이름 붙인 상태, 한 프레임 전진과 즉시 되돌리기, 메모리 편집과 Lua, C# 두 갈래 입구, 그리고 피아노 두루마리식 TAStudio. 2.11.1은 시험적인 PSP 핵을 더하고, 그 값으로 100 MB에 가까운 크기와 설명부터 시작하는 설치 절차가 따라온다.