TextureCraft 0.6.1 malt Texturen direkt am Modell
Zusammenfassung
TextureCraft 0.6.1 ist ein Malwerkzeug in Rust: Striche liegen auf dem Modell selbst, das Backen laeuft auf der Grafikkarte, 8K Textursaetze bleiben fluessig.
Empfehlen- Name
- TextureCraft
- Version
- 0.6.1
- Preis
- Kostenlos
- Open Source
- Open Source
- Betriebssystem
- WindowsmacOSLinuxFreeBSDWeb
- Aktualisiert
- 2026-11-13 23:00
Ein 3D Modell zu texturieren heisst meist, auf einem flachen Bild zu malen und es danach wieder auf die Oberflaeche zu wickeln. Jede UV Naht wird damit zur Passarbeit, und jeder Fehler kostet das Neumalen des ganzen Stuecks. TextureCraft geht einen anderen Weg: Der Pinsel setzt auf dem Modell selbst an, die Farbe entsteht im Raum. Das Projekt ist von Grund auf in reinem Rust geschrieben, auf der Website steht Version 0.6.1. Die Lizenz ist doppelt unter MIT und Apache-2.0, der Quelltext offen. Es laeuft auf dem Schreibtisch wie im Browser, unter Windows, macOS, Linux, FreeBSD und im Netz.
Der Ebenenstapel bleibt der, den Texturkuenstler schon kennen. Anders ist, wo ein Strich landet.
Die Ebenen blieben, der Auftreffpunkt nicht
Der Arbeitsbereich folgt vertrauten Bahnen: Textursaetze, ein Ebenenstapel mit Mischung je Kanal, Masken und Generatoren, intelligente Materialien, ein Werkzeugregal und ein 3D Fenster neben der 2D Ansicht der UV Flaeche. Der Unterschied liegt im Ziel des Pinsels. Spuren wachsen auf der Oberflaeche, ein Strich laeuft also ueber eine gekruemmte Form und ueber eine UV Naht, ohne an der Fuge abzureissen. Die Sichtbarkeit der Kamera gilt ebenfalls, Farbe landet nur auf der zugewandten Seite, die Rueckseite bleibt unberuehrt, bis das Modell gedreht wird.
Ein Modell ohne UV ist kein Hindernis, ein neues Projekt kann den Satz zuerst berechnen lassen.

Backen auf der Grafikkarte
Gitterkarten wie Umgebungsverdeckung, Kruemmung und Dicke werden hier auf der Grafikkarte berechnet. Das Projekt nennt Strahlverfolgung rund zwoelfmal schneller als auf einem Prozessor, Quelle kann das Modell selbst oder ein getrennt geladenes hochaufloesendes Gitter sein. Die gebackenen Karten sind nicht das Ende: Generatoren lesen sie, um intelligente Materialien zu steuern, sodass Schmutz, Staub und abgeriebene Kanten der Form des Modells folgen und nicht allein von Hand gemalt werden muessen.

8K Saetze halten mit
Grosse Texturen sind der Punkt, an dem das Malen meist stockt. Der Ansatz hier zerlegt die Texel Maschine in Kacheln, die bei Bedarf kopiert werden, mit einer Kopie je Prozessorkern. Das Fenster laeuft ueber wgpu, darunter kann Metal, Vulkan, DirectX 12 oder WebGPU sitzen. Diesem Zusammenspiel schreibt das Projekt zu, dass ein 8K Satz beim Malen fluessig bleibt. Projekte liegen in einem eigenen verlustfreien Format, Schnappschuesse beim Schreiben erlauben unbegrenztes Zuruecknehmen, Versuche kosten also keine frueheren Ergebnisse.
Tueren hinein und hinaus
Gitter kommen als glTF, FBX, COLLADA, USD, Alembic, OBJ, PLY und STL. Texturen gehen als PNG, JPEG, TGA, TIFF und EXR mit 8, 16 oder 32 Bit hinaus, mit UDIM Kacheln und Vorgaben fuer gaengige Engines. Der Dialog zum Ausgeben waehlt Textursaetze, ordnet eine Vorlage zu, setzt Kanalpackung und Rand, und das Format der Normalenkarte laesst sich getrennt bestimmen. Ein Gitter kann mit seinen Texturen als OBJ, GLB oder USD hinausgehen, auf der Seite der Engine muss also nichts von Hand verdrahtet werden.

Jeder Menuepunkt ist ein Befehl
Der Umgang mit Automatisierung ist gruendlich: Jeder Menuepunkt und jedes Werkzeug entspricht einem Befehl, sodass eine Kommandozeile, ein JSON Kanal und ein MCP Server malen, backen und ausgeben koennen wie ein Mensch. Ein Werkzeug ohne Oberflaeche liegt bei, bereit fuer Skripte und Agenten. MaterialCraft aus demselben Projekt baut prozedurale Materialien aus Knoten, deren .mcmat Ausgabe als Fuellebene ankommt und deren Werte noch veraenderbar sind, eine Groesse oder eine Karte zu tauschen heisst also nicht, von vorn zu beginnen.

Reife steht auf dem Etikett
Die Website kennzeichnet das Projekt als in Entwicklung und nennt die Luecken: Der Zeichenmodus hat noch keine Strahlverfolgung in Hardware. Druck und Neigung des Stifts werden auf manchen Systemen nur teilweise unterstuetzt, Alembic liest nur das erste Bild. alte HDF5 Behaelter lassen sich nicht oeffnen. Der Zeichenmodus selbst ist Pfadverfolgung auf der Grafikkarte mit Rauschunterdrueckung, und das offizielle Bild zeigt 256 Abtastungen und sechs Sprunge in weniger als einer Sekunde, eine Zahl aus jenem Bild und nicht aus einem fremden Vergleichstest. Scheitert der Start, nennt es den Grund und schreibt ein Protokoll neben das Verzeichnis der Einstellungen, und ein Grafikgeraet laesst sich nach Namen waehlen oder mit der Bitte um hohe Leistung.
Wen es passt
In der jetzigen Form ist TextureCraft eher eine saubere Flaeche: Ebenen, Masken, Backen und Ausgeben sind da, und die Raender werden offen benannt. Unabhaengige Entwickler, kleine Studios und technische Kuenstler, die Automatisierung in ihrer eigenen Kette wollen, koennen es probieren, und ob ein ganzer Arbeitsablauf umziehen soll, beantwortet man am besten, indem man zuerst ein Modell hindurchschickt.