SwitchHosts : gérer les entrées hosts par jeux nommés plutôt que par écrasement
Résumé
Un petit outil libre qui transforme le fichier hosts en jeux nommés que l'on coche : coloration syntaxique, fusion de plusieurs jeux, jeux distants qui se rafraîchissent seuls, et des centaines de sauvegardes automatiques.
Recommander- Nom
- SwitchHosts
- Version
- 5.0.1
- Tarif
- Gratuit
- Open source
- Open source
- Système
- WindowsmacOSLinux
- Mis à jour
- 2026-10-06 15:39
Pour qui construit ou teste des sites, le fichier hosts est l'outil de diagnostic le plus utilisé qui soit. Faire pointer un domaine de test vers la machine locale, ou le rediriger temporairement vers un serveur de recette, et toute une catégorie de problèmes disparaît. Le fichier lui-même, en revanche, date d'une époque où nul n'imaginait le modifier chaque jour : texte brut, aucune couleur, aucune notion de configuration à laquelle revenir, et pas d'annulation en dehors de sa propre mémoire de la ligne d'avant.
SwitchHosts est une petite réponse libre à cela, publiée sous la deuxième version de la licence Apache et disponible sous Windows, macOS et Linux. Plutôt que de se présenter comme un éditeur de texte avec un bouton d'enregistrement, il reformule la question : les entrées hosts deviennent des jeux nommés que l'on active d'une case à cocher, et le fichier est écrit à partir des jeux actifs à cet instant.
Des jeux plutôt que des écrasements
C'est l'idée centrale, et la raison d'installer l'outil. Des jeux séparés pour le développement local, l'environnement de test, la vérification avant publication et une séance de diagnostic en production peuvent coexister, chacun ne contenant que les lignes qui lui reviennent. Changer d'environnement devient cocher et décocher, au lieu de copier, coller et vérifier nerveusement que l'ancien contenu n'a pas disparu.
Les jeux se combinent aussi. Plusieurs peuvent être actifs en même temps et leurs entrées fusionnent dans le fichier produit, si bien qu'un socle de règles et un ensemble propre à un projet se superposent sans dupliquer les lignes communes. Comme c'est le résultat fusionné qui est écrit, une modification du socle se propage à toutes les combinaisons qui le contiennent.
Il en existe quatre types – local, distant, groupe et dossier – ce qui semble plus de structure que nécessaire jusqu'au moment où une collection de règles dépasse la douzaine et où l'organisation par projet ou par environnement commence à compter.

Un éditeur qui connaît le format
L'éditeur sait ce qu'il édite. Adresses, noms de domaine et commentaires se distinguent par la couleur, si bien que l'on voit sans lire ligne à ligne quelles lignes sont actives et lesquelles sont en sommeil. Un commentaire se bascule d'un clic sur le numéro de ligne ou d'un raccourci clavier : c'est ainsi qu'une règle est garée et reprise une semaine plus tard.
Rechercher et remplacer agissent sur tout le jeu, de sorte qu'une modification touchant des dizaines d'entrées – une adresse de serveur qui a déménagé, un domaine renommé – est une opération et non une suite prudente de retouches manuelles.
Les jeux distants, et donc le travail en équipe
Le jeu distant est la partie collaborative. Un fichier de règles est hébergé où que ce soit d'accessible – un dépôt, un serveur interne, un espace partagé doté d'une adresse – puis ajouté comme jeu distant avec un intervalle de rafraîchissement : chaque heure, chaque jour, ou à chaque démarrage. Une personne tient la configuration commune, toutes les autres la reçoivent automatiquement, et la tournée de messages demandant aux collègues de mettre à jour leurs entrées cesse simplement d'exister.
Zone de notification, sauvegardes et export
Une icône résidente dans la zone de notification permet de changer de jeu par un menu contextuel, sans ouvrir la fenêtre principale : cela compte quand le changement se produit une douzaine de fois par heure. Avant chaque écriture, l'état courant est sauvegardé automatiquement et des centaines de versions historiques sont conservées, si bien qu'une erreur est un retour en arrière et non une reconstruction.
Les données des jeux s'exportent en JSON, ce qui rend les configurations partageables entre membres d'une équipe et stockables à côté du reste de la préparation d'un projet.
L'outil étroit qui mérite sa place
Il résout un problème et ne prétend pas en résoudre d'autres. Pas de serveur DNS, pas de gestion de mandataire, pas de suite de diagnostic réseau. Ce qu'il fait, c'est retirer la friction petite, répétée et propice aux erreurs d'un fichier système modifié à la main plusieurs fois par jour – et pour un outil utilisé aussi souvent, cela suffit à le rendre définitif.