筆刷直接落在模型上:TextureCraft 0.6.1 讓 8K 貼圖不卡

摘要

TextureCraft 0.6.1 用純 Rust 重寫三維貼圖繪製:筆觸跨得過 UV 接縫,烘焙交給顯示卡,8K 貼圖集在桌面與瀏覽器照樣順手,模型能連貼圖匯出。

推薦
軟體名稱
TextureCraft
版本
0.6.1
收費
免費
開源
開源
作業系統
WindowsmacOSLinuxFreeBSDWeb
更新時間
2026-11-13 23:00

替三維模型上貼圖,通常是在一張平面圖上作畫,再把圖包回模型表面,於是每一道 UV 接縫都變成對位的練習,一次失手就要把整塊重畫。TextureCraft 這款三維貼圖工具換了條路:筆刷直接落在模型本身,顏料塗在三維空間裡。專案以純 Rust 從頭寫成,官網標的版本是 0.6.1,採 MIT 與 Apache-2.0 雙授權、原始碼公開,桌面與瀏覽器都能執行,Windows、macOS、Linux、FreeBSD 與網頁端各有對應版本。

圖層堆疊還是貼圖工作者熟悉的那一套,變的是筆觸落下的位置。

圖層沒變,落點變了

工作區走的是熟悉的路子:貼圖集、帶逐通道混合的圖層堆疊、遮罩與生成器、智慧材質、工具架,以及三維視窗與二維 UV 視圖並排。差別在筆刷的目的地。筆痕長在表面上,所以一筆可以跨過曲面、跨過 UV 接縫,接縫處不留斷口。鏡頭可見性也一併生效,顏料只落在面向鏡頭的一側,背面要等模型轉過來才會被碰到。

沒有 UV 的模型也不是障礙,開新專案時可以先算出一套。

展示作品:模型、材質與貼圖全在 TextureCraft 內以程序化方式生成,沒有動用外部素材。
展示作品:模型、材質與貼圖全在 TextureCraft 內以程序化方式生成,沒有動用外部素材。

烘焙交給顯示卡

環境光遮蔽、曲率、厚度這類網格貼圖都在顯示卡上算。專案宣稱光線追蹤比處理器快上約十二倍,來源可以是模型本身,也可以是另外匯入的高解析網格。烘出來的貼圖不是終點:生成器會讀這些貼圖來驅動智慧材質,於是污漬、灰塵與磨損邊緣順著模型形狀走,不必全靠手繪。

烘焙頁面逐項列出網格貼圖,哪些參與其中一目了然。
烘焙頁面逐項列出網格貼圖,哪些參與其中一目了然。

8K 貼圖集照樣跟得上

大尺寸貼圖最容易讓繪製卡頓。這裡的做法是把紋素引擎切成磁磚,按需要複製,每個處理器核心各跑一份。視窗底層走 wgpu,下面可以落在 Metal、Vulkan、DirectX 12 或 WebGPU 上。專案把 8K 貼圖集在繪製時仍然順手,歸功於這個組合。專案存成自家發明的無損格式,寫入時複製的快照支援無限次復原,實驗不會賠掉先前的成果。

進出的門

模型以 glTF、FBX、COLLADA、USD、Alembic、OBJ、PLY 與 STL 進來。貼圖以 8、16 或 32 位元 PNG、JPEG、TGA、TIFF 與 EXR 出去,支援 UDIM 分塊,並附上常見引擎的匯出預設。匯出對話框挑貼圖集、套輸出範本、設定通道打包與邊距,法線貼圖格式可以另外指定。模型也能連貼圖一起以 OBJ、GLB 或 USD 送出,引擎端不必再手工接線。

匯出對話框把範本、位元深度、邊距與法線格式收在一處,設定一次就能重複使用。
匯出對話框把範本、位元深度、邊距與法線格式收在一處,設定一次就能重複使用。

每個選單項目都是一道指令

對自動化的態度相當徹底:每個選單項目與工具都對應一道指令,於是命令列、JSON 控制通道與 MCP 伺服器可以像人一樣繪製、烘焙與匯出。套件裡附了無介面的命令列工具,給腳本與代理程式使用。同專案的 MaterialCraft 以節點堆出程序化材質,.mcmat 檔進來是一層填充圖層,參數仍可調整,改個尺寸或換張貼圖不必從頭來。

算圖模式在顯示卡上追蹤路徑,面板回報取樣數與耗時。
算圖模式在顯示卡上追蹤路徑,面板回報取樣數與耗時。

成熟度寫在標籤上

官網把專案標為開發中,也列出還缺什麼:算圖模式尚未支援硬體光線追蹤,部分平台的壓感與筆尖傾斜支援不完整,Alembic 只讀第一格,舊的 HDF5 容器打不開。算圖模式本身是帶降噪的顯示卡路徑追蹤,官方截圖顯示 256 次取樣、六次反彈在不到一秒內完成,這個數字來自那張截圖,不是第三方的基準測試。啟動失敗時它會說明原因,並在設定目錄旁寫一份日誌;顯示裝置可以按名稱挑,也可以直接要求高效能。

適合誰

以目前的面貌,TextureCraft 比較接近一張乾淨的畫布:圖層、遮罩、烘焙與匯出都在,邊界也講得明白。想在自己的流程裡接上自動化的獨立開發者、小型工作室與技術美術可以試;至於要不要把整條資產流程搬過去,最好的答案是先拿一個模型跑一遍。

TextureCraft下載地址
支援的作業系統: Windows macOS Linux FreeBSD Web