프레임레이트가 오르내리는 이유, RivaTuner Statistics Server 의 제한 방식

요약

RivaTuner Statistics Server 는 무료 Windows 도구로, 1밀리초보다 잘은 타이머로 그림 간격을 고르게 만들고 게임 화면에 현재 프레임레이트와 장당 소요 시간, 낮은 쪽 백분위를 겹쳐 보여 준다. 같은 팀의 조절 도구와 함께 쓰면 온도와 사용률, 메모리 사용량까지 같은 층에 올린다.

추천
이름
RivaTuner Statistics Server
버전
7.3.7
요금
무료
오픈소스
비오픈소스
운영체제
Windows
업데이트
2026-10-06 22:43

이 도구가 맡는 본래 일

하드웨어가 할 수 있는 만큼 빠르게 그리는 게임은 화면에 그림을 같은 간격으로 보내지 않는다. 한 장과 다음 장 사이의 거리가 계속 흔들리고, 눈이 읽는 것은 바로 이 흔들림이다. 계기판의 평균값이 멀쩡해 보여도 손에 닿는 느낌은 걸린다. 제한은 그 틈에 들어간다. 다 그린 순간 바로 내보내는 대신, 정해진 간격이 지날 때까지 붙잡아 두었다가 그때 그래픽 호출을 통과시킨다. 시간을 재는 단위는 1밀리초보다 잘다. 그 결과 그림 사이의 간격이 거의 일정해지고, 손이 실제로 느끼는 장당 소요 시간 곡선도 평평해진다.

값을 정한다면 주사율보다 몇 장 낮은 쪽이지, 정확히 같은 값이 아니다. 조금 아래에 두면 화면이 살짝 늦게 도착한 한 장을 기다릴 일이 없어 tearing이 줄고, 그러면서 수직 동기화 같은 대기열은 생기지 않는다. 수직 동기화는 모니터를 기다리며 다 그린 그림을 버퍼에 쌓는 방식이고, 그 대가가 입력 지연이며 한 장마다 치른다. 타이머는 다른 일을 한다. 게임이 얼마나 빨리 달릴 수 있는지만 제한하고, 마우스와 화면 사이에 그림 줄을 끼워 넣지는 않는다.

rtss frame rate limiter

게임 화면 위에 겹치는 층

상주시키면 게임 그림 위에 층이 하나 더 뜬다. 현재 프레임레이트, 지금 이 장의 소요 시간, 그리고 최근 몇 초의 변화를 그린 곡선이다. 가장 느린 1퍼센트와 그 아래의 아주 적은 구간도 표시할 수 있는데, 정직한 답은 그쪽에 있다. 백이십이라는 평균은 몇 장만 옆의 네 배를 썼다면 거의 아무것도 말해 주지 않는다.

숫자를 읽는 것보다 곡선을 읽는 편이 중요하다. 대체로 평평하다가 이따금 뾰족한 것이 튀는 선, 그것이 끊김의 정체다. 뾰족한 것에는 흔한 이유가 있다. 뒤에서 무언가가 코어 하나를 잡아먹고 있거나, 어떤 효과가 처음 나올 때 셰이더를 새로 쓰고 있거나, 카메라를 돌릴 때 텍스처를 불러오고 있다. 상한을 낮춘다고 다른 곳에서 오는 뾰족한 것이 사라지지는 않는다. 다만 평평한 구간이 더 평평해진다. 낮지만 안정된 값이 높지만 튀는 값보다 쓸 만하게 느껴지는 이유가 여기 있다.

rtss in-game overlay

같은 팀이 관리하는 그래픽 조절 도구와 함께 쓰면 같은 층에 온도, 사용률, 사용 중인 메모리, 코어 클럭, 팬 회전수까지 올릴 수 있다. 모든 숫자가 화면 같은 구석에 모인다. 요점이 그것이다. 다른 창으로 나갈 필요도, 다른 곳에서 읽은 두 번째 숫자 묶음을 기억으로 이어 붙일 필요도 없다.

무엇을 덮고, 무엇을 치르는가

DirectX 9부터 12까지, Vulkan과 OpenGL이 모두 대상이라 이 플랫폼에서 팔리는 게임의 거의 전부를 덮는다. 상주 중 자원 사용은 작아서 하루 종일 켜 두어도 잴 수 있는 프레임 손실이 없다.

오버클러킹 도구는 아니다. 더 빨라지기를 기대하고 설치하기 전에 이 점은 분명히 해 두는 편이 좋다. 클럭과 전압, 센서 값은 함께 쓰는 도구의 몫이고, 이쪽은 다 그린 한 장을 언제 내보내도 되는지만 정한다. 일부 부정행위 방지 기능이 있는 게임에서는 이 층이 아예 나타나지 않는다. 삽입이 거부되고 그 밖의 일은 일어나지 않기 때문이다. 거부되는 것은 고장이 아니라 정상적인 결과이며, 이용 정지을 예상할 이유는 아니다.

rtss settings and profiles

값어치를 하는 자리와 그렇지 않은 자리

가장 분명한 경우는 가변 주사율을 지원하지 않는 모니터다. 거기서는 보통 tearing과 수직 동기화의 지연 중 하나를 고르게 되는데, 주사율 바로 아래로 상한을 두면 tearing의 대부분을 없애면서 반응은 동기화하지 않은 상태에 가깝게 남는다. 두 번째는 높은 값보다 고정되어 예측 가능한 값이 더 값진 게임이다. 백이십에서 한 번도 떨어지지 않는 상태가 칠십에서 백삼십 사이를 오가는 값보다 손에 좋다. 게다가 그래픽카드가 아무도 보지 않는 그림을 위해 전력을 다할 필요도 없어진다. 위쪽에서 하는 일이 줄면 열도 줄고 팬도 조용해진다.

가변 주사율을 지원하는 화면에서는 이 논리가 약해진다. 패널이 이미 출력에 맞춰 주사율을 바꾸므로, 상한은 그 기능이 잘 작동하는 구간 안에 머물고 싶을 때만 의미가 있다. 한 장 한 장이 승부인 경쟁 슈팅 게임에서는 상한이 원래 얻을 수 있었던 그림을 버리는 선택이 된다. 이 맞바꿈은 일부러 골라야 하는 것이지 기본값으로 굴러가야 하는 것이 아니다.

소프트웨어는 무료이고 Windows에서 돈다. 설치 파일이 작아서, 거울 사이트에서 다시 포장된 판보다 공식 경로에서 받는 편이 낫다. 관리자 권한을 요구하는 것은 삽입에 필요하기 때문이며, 설치할 때 나오는 확인을 통과시키면 설정은 그것으로 끝난다.

푸는 문제는 좁지만 실제다. 계기판의 숫자는 괜찮은데 느낌이 좋지 않다. 여기서 하는 일은 하드웨어가 낼 수 있는 상한을 올리는 것이 아니다. 이미 손에 있는 성능을 더 고른 박자로 보여 주는 일이다. 이런 도구는 한 번 써 보면 좀처럼 떼기 어려워진다.

RivaTuner Statistics Server다운로드
지원 운영체제: Windows