TextureCraft 0.6.1:用 Rust 写的开源 3D 纹理绘制,8K 贴图不卡
摘要
TextureCraft 0.6.1 用纯 Rust 重写三维纹理绘制:笔触可跨 UV 接缝,烘焙交给显卡,8K 贴图不卡,导出通吃主流游戏引擎,也适合独立开发者。
推荐- 软件名称
- TextureCraft
- 版本
- 0.6.1
- 收费
- 免费
- 开源
- 开源
- 操作系统
- WindowsmacOSLinuxFreeBSDWeb
- 更新时间
- 2026-11-13 23:00
极客范报道:给三维模型上材质,常见的做法是在二维图上画完再贴回模型,碰上 UV 接缝就得来回对位,画错了还要整片重铺。TextureCraft 换了个思路——笔刷直接落在模型表面,颜料在三维空间里上色。这个项目用纯 Rust 从零写起,官网当前版本 0.6.1,MIT 与 Apache-2.0 双许可,源码公开,桌面端与浏览器都能运行。

图层思路没变,落笔位置变了
TextureCraft 的工作区沿用了纹理美术熟悉的那套东西:纹理集、带逐通道混合的图层栈、蒙版与生成器、智能材质、工具架,加上三维视口与二维 UV 视图并排。差别在笔刷的落点。画笔印记长在模型表面上,一条笔触可以顺着曲面跨过 UV 接缝,不会在接缝处留下断痕;相机可见性同时起作用,涂的时候只落在朝向镜头的那一面,转到背面的部分碰不到。模型本身没有 UV 也不妨碍开工,新建项目时可以让它先算一套出来。
把烘焙交给显卡
环境光遮蔽、曲率、厚度这些网格贴图,TextureCraft 放在显卡上算。官方给出的数字是光线追踪比在 CPU 上快约 12 倍,来源既可以是模型本身,也可以是另外导入的高模。烘焙出来的贴图不是终点,生成器读这些贴图去驱动智能材质,做旧、积灰、边缘磨损这类效果因此能跟着模型形状走,不必全靠手涂。

8K 纹理集也不卡手
纹理一大,绘制就容易顿。它的做法是把纹素引擎切成瓦片并按需复制,每个 CPU 核心上都跑一份;视口走 wgpu,底下可以是 Metal、Vulkan、DirectX 12 或 WebGPU。官方说这套组合能让 8K 纹理集在绘制时保持响应。工程存成自有的无损格式,写时复制快照撑起了无限撤销,反复试笔不至于把前面的活儿弄丢。
进出口都留了口子
进得来的是 glTF、FBX、COLLADA、USD、Alembic、OBJ、PLY 与 STL 这些网格格式。出去的是 8 位、16 位或 32 位的 PNG、JPEG、TGA、TIFF、EXR 等贴图,带 UDIM 多象限瓦片,也带常见引擎的导出预设。导出对话框里能挑纹理集、指定输出模板、设通道打包与填充方式,法线贴图的格式还能单独定。网格本身可以连贴图一起导出成 OBJ、GLB 或 USD,交给引擎时不必再手工配一遍材质。

官方对导出这一环的说法很直接:为任意引擎导出纹理。预设省掉重复劳动,自定义模板留给管线里特殊的那部分。
菜单项就是命令
这个项目对自动化的态度比较彻底:每个菜单项与工具都对应一条命令,于是命令行、JSON 控制通道和 MCP 服务器都能像人一样去画、去烘焙、去导出。随包还带一个无头的 texturecraft-cli,脚本和代理可以直接调用。同门的 MaterialCraft 做节点式程序化材质,导出的 .mcmat 可以作为填充层带进来,参数仍然可调,改尺寸或者换贴图时不用推倒重来。

成熟度摆在明面上
官方页面把它标为开发中,缺的东西写得清楚:渲染模式还没有硬件光线追踪,部分平台的压感与笔倾斜支持不完整,Alembic 只读第一帧、旧版 HDF5 容器读不了。渲染模式本身是显卡路径追踪加降噪,官方截图上 256 采样、6 次弹射在显卡上 0.8 秒跑完——这个数字来自官方截图,不是第三方跑分。启动出问题时会给出原因并在设置目录旁写一份错误日志,挑显卡可以用参数按设备名匹配,也能直接指定高性能模式。
它适合谁
TextureCraft 现在的形态更接近一块干净的画布:该有的图层、蒙版、烘焙、导出都在,边界也说得明白。独立开发者、小工作室、想往自己管线里塞进自动化的技术美术,都可以拿它试手;至于要不要把整条资产流程搬过去,还是先拿手上的模型跑一遍再定。