TextureCraft 0.6.1, 모델 위에 바로 그리는 도구
요약
TextureCraft, 0.6.1 버전은 Rust로 쓴 텍스처 도구입니다. 붓이 모델 표면에 바로 닿고 베이킹은 그래픽카드가 맡습니다.
추천- 이름
- TextureCraft
- 버전
- 0.6.1
- 요금
- 무료
- 오픈소스
- 오픈소스
- 운영체제
- WindowsmacOSLinuxFreeBSDWeb
- 업데이트
- 2026-11-13 23:00
3차원 모델에 텍스처를 입히는 일은 보통 평면 그림에 칠한 뒤 그 그림을 다시 표면에 감싸는 방식으로 진행됩니다. 그래서 UV 이음매마다 자리를 맞추는 연습이 되고, 한 번 잘못 칠하면 그 구역을 통째로 다시 그려야 합니다. TextureCraft는 다른 길을 택했습니다. 붓이 모델 자체에 닿고, 색은 공간 안에서 놓입니다. 이 도구는 순수 Rust로 처음부터 작성되었고, 사이트에 적힌 버전은 0.6.1 이고, MIT와 Apache-2.0 이중 허락으로 소스가 공개되어 있고, 책상 위와 브라우저에서 모두 돌아가며 Windows, macOS, Linux, FreeBSD와 웹을 받쳐 줍니다.
층을 쌓는 방식은 텍스처를 다루는 사람이 이미 아는 그대로입니다. 달라진 것은 한 획이 어디에 닿느냐입니다.
층은 그대로, 닿는 곳이 달라졌다
작업 공간은 익숙한 길을 따릅니다. 텍스처 묶음, 통로별 혼합을 가진 층 쌓기, 마스크와 생성기, 똑똑한 재질, 도구 선반, 그리고 3차원 창과 2차원 UV 면이 나란히 놓입니다. 차이는 붓이 향하는 곳입니다. 자국이 표면 위에서 자라므로 한 획이 굽은 면을 넘고 UV 이음매를 넘어도 맞닿은 자리에서 끊기지 않습니다. 카메라에서 보이는지도 함께 적용되어, 색은 창을 향한 쪽에만 얹히고 뒷면은 모델을 돌리기 전까지 닿지 않습니다.
UV가 없는 모델도 걸림돌이 아닙니다. 새 작업에서는 묶음을 먼저 계산하게 할 수 있습니다.

굽기는 그래픽카드에 맡긴다
주변 가림이나 휘어짐, 두께 같은 격자 텍스처는 여기서 그래픽카드 위에서 계산합니다. 이 작업은 빛 추적이 처리기보다 약 열두 배 빠르다고 알립니다. 바탕은 모델 자체일 수도 있고 따로 불러온 고해상 격자일 수도 있습니다. 구운 텍스처가 끝은 아닙니다. 생성기가 그것을 읽어 똑똑한 재질을 움직이므로, 때와 먼지, 닳은 모서리가 모델의 형태를 따라가고 손으로만 그리지 않아도 됩니다.

8K 묶음도 따라온다
큰 텍스처는 칠하는 도중에 멈추기 쉬운 지점입니다. 여기서는 알갱이 장치를 타일로 나누고 필요할 때 복사하며, 처리기 코어마다 하나씩 돌립니다. 창 아래는 wgpu로, 그 밑에 Metal, Vulkan, DirectX 12, WebGPU 가운데 무엇이든 놓입니다. 8K 묶음을 칠해도 가볍게 유지되는 이유가 이 조합이라고 이 작업은 설명합니다. 작업은 자체적인 무손실 형식으로 저장되고, 쓰기 시점의 복사본이 무제한 되돌리기를 받쳐 주므로 시험 삼아 칠한 것이 앞선 결과를 깎지 않습니다.
들어오는 문과 나가는 문
격자는 glTF, FBX, COLLADA, USD, Alembic, OBJ, PLY, STL로 들어옵니다. 텍스처는 8, 16, 32비트 PNG, JPEG, TGA, TIFF, EXR로 나가며, UDIM 구획과 널리 쓰는 엔진용 내보내기 설정이 붙습니다. 내보내기 창에서는 묶음을 고르고 견본을 적용하고 통로 채우기와 여백을 정하며, 법선 형식은 따로 지정할 수 있습니다. 격자는 텍스처와 함께 OBJ, GLB, USD로 나갈 수 있어 엔진 쪽에서 손으로 배선할 일이 없습니다.

메뉴 하나하나가 명령이다
자동화를 대하는 태도는 철저합니다. 메뉴 항목과 도구가 하나씩 명령에 대응하므로 명령 줄도, JSON 통로도, MCP 서버도 사람이 하듯 그리고 굽고 내보낼 수 있습니다. 화면이 없는 명령 도구가 함께 들어 있어 스크립트와 대리인에게 쓸 수 있습니다. 같은 작업의 MaterialCraft는 마디로 절차적 재질을 짓고, .mcmat 출력은 채우기 층으로 도착하며 값은 아직 움직일 수 있어, 치수를 바꾸거나 텍스처를 갈아도 처음부터 다시 하지 않습니다.

성숙도는 이름표에 적혀 있다
사이트는 이 작업을 개발 중으로 표시하고 빠진 것도 늘어놓습니다. 그리기 방식은 아직 그래픽카드에 의한 빛 추적을 갖추지 못했고, 압력과 펜 기울기는 일부 환경에서 불완전하게만 받쳐 주며, Alembic은 첫 장면만 읽고 오래된 HDF5 그릇은 열 수 없습니다. 그리기 방식 자체는 잡음 지우기를 붙인 그래픽카드 위 빛 추적이고, 공식 그림에서는 256 표본과 여섯 번의 반사가 1초가 안 되어 끝납니다. 이 수치는 그 그림에서 온 것이며 제삼자의 기준 시험은 아닙니다. 시작하지 못하면 이유를 밝히고 설정이 있는 폴더 옆에 기록을 남기며, 그래픽 장치는 이름으로 고르거나 높은 성능을 요구할 수 있습니다.
누구에게 맞나
지금 모습에서 TextureCraft는 깨끗한 화포에 가깝습니다. 층과 마스크, 굽기와 내보내기가 갖추어져 있고 경계도 분명히 적혀 있습니다. 자기 흐름에 자동화를 붙이고 싶은 독립 개발자와 작은 작업실, 기술 미술가는 시험해 볼 수 있고, 자산 흐름을 통째로 옮길지는 먼저 모델 하나를 지나 보내는 것이 가장 좋은 답이 됩니다.